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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - Comment survivre au japon mediéval :
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Comment survivre au japon mediéval :

par Volvgats le Lun 10 Fév 2014 19:12


Tenga vous propose de jouer dans le Japon de la fin du XVIe siècle. Après une période de guerre perpétuelle, le clan Oda a réussi à prendre un avantage déterminant sur la voie de la domination et de l’unification. Mais alors que son seigneur est assassiné par l’un des leurs, les vieilles rivalités se réveillent et les ennemis d’hier pourraient bien devenir les alliés de demain…

Vous êtes confronté à l’agonie d’un monde qui ne veut plus rien dire et à la naissance dans la douleur d’un autre que personne ne comprend encore tout à fait. Samouraï dévoué, moine itinérant, mystérieux shinobi ou simple mère courage luttant pour le salut de votre progéniture, vous avez décidé de prendre votre destin en main. Peu importe votre statut social ou vos aptitudes, que vous soyez le défenseur d’un ancien ordre moral ou le partisan pragmatique d’une modernité conquérante, votre histoire est avant tout celle de ce en quoi vous croyez et des choix que vous faites. Aussi, pris entre l’ambition des seigneurs de guerre et la misère crasse et quotidienne du peuple, vous ne vous comporterez peut-être pas en héros.

Mais vous êtes déjà celui de Tenga…

Pour bien comprendre les tenants et les venants de Tenga :

Les actions libres :
Toute actions de niveau équivalant au niveau requis est réussie automatiquement. (pas de jets de dés)

Un tableau de résultat d'action automatique est disponible, expliquant (par exemple) ce qu'un niveau "notions" face a une diff requises te qu'"accomplie" donne comme résultat (ici : un échec simple)

Les actions "jets de dés" :

Faire un Effort :
Pour éviter un échec, un jet d'un dés 20 est faisable par le joueur, auquel il compare sa caractéristique modifiée
- par les malus (fatigue, blessé, etc..) allant jusqu'à -2
- par les bonus (valeurs, aide, etc..) allant jusqu’à +3

Ensuite il coche une case sur le moniteur d'action (Fatigue action longue / Ki Action rapide) voir plus si il n'agit pas en accord avec ses valeurs.

Le jet de dés produit un bonus ou un malus qui influt sur le résultat "de base".

Le dés donne le score de la carac modifiée = +3
Entre la moitié et la carac modifiée =+2
Moins de la moitié inférieure de la carac modifiée +1
Plus que la carac mais moins que le double : 0
Le double de la valeur de la carac modifiée : -1
20(sauf valeur de 20 d ela carac modifiée) : -2

Donc pour une carac modifiée de 13 :
Résultat de 13 = bonus de +3,
Résultat de 6 a 11 = bonus de +2,
Résultat de 1a 5 = bonus de +1
Résultat de 12 a 19 aucun modificateur
Résultat de 20 malus de - 2

Prendre un Risque :
Lorsque tout devient tendus, que faire un effort ne suffira pas, le joueur peut décider de prendre un risque.
Il décrit alors au mj ce qu'il souhaite faire et ce qui se passera si il se rate.
Le mj accorde alors un bonus allant de 1 à 3 selon le niveau de danger encourus et fait faire un jets de dés "adéquate".
Si le joueurs réussis, son acte est couronné de succès, tout va bien. Si il se rate, il subit automatiquement et sans échappatoire ce qu'il a décrit (membre perdus / décapitation / chute mortel au fond d'un précipice ) en cas de risque mortel, le personnage meurt, tout simplement et sans esquive possible.

On ne peut pas prendre de risque sur des actions de combat, mais des actions durant les combats peut être des prises de risques (se jeter en travers du tir de fusil, repousser un ami d'une charge de cavalerie, etc;..)
Dernière édition par Volvgats le Mer 12 Fév 2014 16:40, édité 2 fois.

Re: Comment survivre au japon mediéval :

par Volvgats le Lun 10 Fév 2014 19:34


Gérer le Karma :

Utiliser (pour la session) 1 point de Karma :
- Annulation des malus sur le jet d'effort avant le jet de dés
- relancer un jet de dés raté
- augmenter d'un cran une marge de réussite
- transformer un jet de dés en résultat correct
- Introduire un détail lié au personnage dans une scène (ancienne connaissance,objet, etc...)

Dépenser (définitivement)1 point de Karma :
- Annulation des malus sur le jet d'effort après le jet de dés
- Annuler une blessure (soit même ou autre)
- Obtenir une réussite exceptionnel sur un test pour le quel on ne jette pas le dés
- Annuler un revers a condition que celà se justifie
- Enchainer immédiatement une seconde action
- Introduire un élément significatif lié au personnage dans une scène (ancienne connaissance,objet, etc...)
- Pouvoir utiliser sa révolte une seconde fois au cours d'une session.
- Évite de recevoir le coup de grâce d'un adversaire quand immobilisé ou fatiguée ou épuisé ou hors de combats.

Investir 1 point de Karma (permanent)
Permet d'acquérir un privilège(en fonctions de la situation) a n'importe quel moment de la partie.

Désinvestir 1 point de Karma (permanent)
Permet d'effacer un privilège pour récupérer un point de Karma.
Transforme le privilège perdus en revers qui correspond a l'inverse de son effet.

Re: Comment survivre au japon mediéval :

par Volvgats le Lun 10 Fév 2014 19:44


Les points de choc :
Lorsque pour X raisons vous devez cocher plus de case du moniteur de condition que vous n'en possédez, ses points supplémentaires sont des "points de choc"
Lorsque le nombre de points de choc dépasse ou est égale au nombre de case du moniteur de condition : le personnage meurt.

Un personnage en état de choc pet se déplacer mais ne sera plus en état de faire autre chose que de suivre le groupe et mourra trés vite si il ne prends pas du repos digne de se nom.

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