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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - petits points sur les règles
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petits points sur les règles

par Éric le Mar 11 Mar 2014 06:55


Si vous avez des questions sur les règles, c'est ici.

Un petit point sur les usages de la destinée. 1 point de destinée peut être utilisé pour
- survivre à des coups mortels en combats, le personnage récupère en plus toute sa vie ;
- survivre à un accident mortel (chute, déluge de flammes…) ;
- survivre à un assassinat (la très classique montre qui stoppe la balle…) ;
- ressusciter, marche jusqu'à une heure après la mort ;
- éliminer 10 points de nécrose.
On peut regagner des points de destinée en payant 100 points d'expérience et en repassant le rituel initiatique (pas de limite au nombre de points de destinée).

Le salaire «normal» des réofs :
- peu épérimenté : 35 hélias/jour, 1 000 hélias/mois ;
- expérimenté : 70 hélias/jour, 2100 hélias/mois ;
- très expérimenté : 100 hélias/jour, 3 000 hélias/mois ;
- champion : 200 hélias/jour, 6 000 hélias/mois.

«Les hommes pardonnent, moi pas», dernières paroles du diable dans le tome 5 des 7 vies de l'Épervier
http://danstonchat.com/15963.html

Re: petits points sur les règles

par Éric le Lun 31 Mar 2014 16:24


La conversion des points d'expérience :
- acheter un nouvel avantage / augmenter le niveau d'un avantage déjà acquis : variable, voir livres ;
- monter un attribut de 0 à 10 : niveau souhaité ×5 ;
- monter un attribut de 11 à 15 : niveau souhaité ×8 ;
- monter un attribut de 16 à 22 : niveau souhaité ×10 ;
- monter une compétence : niveau souhaité ×2 ;
- monter une compétence spéciale ou de magie : niveau souhaité ×3.
Et bien sûr, comme pour les avantages à la création, pour acheter le niveau n+1 il faut d'abord avoir le niveau n.

Petite particularité pour les compétences normales qui sont à zéro, on peut acheter directement le niveau attribut/3. Exemple :
La compétence épée est basée sur l'agilité et j'ai zéro en épée, mais 10 en agilité. 10/3 (arrondi au supérieur) = 4 → je peux acheter directement le niveau 4 en épée sans acheter les niveau 1, 2 et 3.
Cette règle ne s'applique pas aux compétences spéciales et de magies qui n'appliquent de toutes façons pas la règle de l'attribut divisé par 3.

«Les hommes pardonnent, moi pas», dernières paroles du diable dans le tome 5 des 7 vies de l'Épervier
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Re: petits points sur les règles

par Thomas D le Sam 26 Avr 2014 01:22


Petite question sur la dépense d'xp !

Est-ce que les compétences sont toujours limités par les caracs? (Ou ce n'est limité qu'à la création?)

Re: petits points sur les règles

par Éric le Sam 26 Avr 2014 06:34


Le niveau compétence est toujours limité par le score d'attribut, ce qui veut dire qu'il va falloir monter vos attribut pour pouvoir développer vos compétences.

«Les hommes pardonnent, moi pas», dernières paroles du diable dans le tome 5 des 7 vies de l'Épervier
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Re: petits points sur les règles

par Éric le Sam 24 Mai 2014 19:03


en fait, pour être tout à fait exact, il y a un avantage qui permet de monter ses caractéristiques au-delà des attributs (cf livre de base) (je sais, complément très tardif).

Sinon, une petite modification inspirée de Skyrim.
La parade avec une hache ou une masse à deux mains se fait avec un malus de -2 (on peut parer avec le manche mais ce n'est pas fait pour). La parade avec des haches ou des masses à une main se fait avec un malus de -3 (ce n'est absolument pas fait pour). La parade avec deux épées (ou dague, poignard…) se fait avec un bonus de +2 (choc réparti sur les deux bras et plus grande zone couverte). Les résistances des armes seront modifiées dans ce cas lors de l'utilisation (très rare) de cette règle (ou plus précisément il y aura répartition/augmentation/réduction des dégâts subit par l'équipement dans ces conditions).

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Re: petits points sur les règles

par Éric le Lun 30 Juin 2014 19:55


Quelques petits trucs que je viens de (re)découvrir grâce au grimoire de magie. Comme je sais que ça va gueuler (au moins Raph pour les sorts), les règles sont pages 58 du LdB.
• Sur une MC, chaque nouvelle relance de dé grâce au stress voit son gain de point de stress doublé ;
• Il est impossible de tenter une MC de difficulté supérieure à 10 fois le niveau ( :!: pas le score :!: ) de la compétence concernée ;
• un échec fait perdre trois points à la marge accumulée, quelque soit le niveau d'échec ;
• un echec critique sur une MC fait gagner 1d3 points de stress (en plus des autres inconvénients de l'échec critique)
• dépasser saturation/2 en stress pendant l'accumulation fait perdre 10 points accumulés ;
• chaque dégâts reçu fait perdre 5 points de marge accumulée.

Il y a par contre une règle pour mettre les sorts en mémoire sans lancer de dés, ça peut intéresser les mages. Cette règle peut éventuellement être étendue à d'autre MC.

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Re: petits points sur les règles

par Éric le Mer 29 Oct 2014 06:39


Visiblement ça n'est pas clair pour tout le monde alors je vais expliquer une situation que seul Ixos avait saisie. Les démons sont assimilables à des élémentaires de la nécrose ou des gardiens divins de la nécrose (même s'il peuvent parfois représenter en plus d'autres aspects du monde). Donc par définition ils sont dans la catégorie des créatures à abattre pour les Réofs.

Raphael (R2), tu es le jouet de ton démon, il n'est pas là pour te servir ou t'aider quand tu ne sais pas quoi faire, et encore moins pour te sauver. C'est de plus un ennemi de ce que tu représente. Donc arrête de lui demander de l'aide ou de l'appeler quand tu ne sais pas où aller et de plier devant lui.

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Re: petits points sur les règles

par Éric le Sam 22 Nov 2014 22:21


Petits trucs qui pourraient en intéresser plus d'un. Investir des points dans les attributs puis dans les compétences n'est pas le seul moyen d'augmenter ses compétences. On peut aussi prendre des maîtrises (niveau supérieur × 20 / × 40 pour les spéciales et la magie, maximum 9 niveaux par compétence). Les maîtrises sotn en plus (dans la colonne maîtrise) donc ne dépendent pas de l'attribut. Le deuxième moyen est l'excellence, c'est un avantage spécial. Chaque niveau coute 30 fois le niveau et s'applique à une nouvelle compétence, il y a nuef niveaux. Cela permet de monter la compétence jusqu'à 20 sans se préoccuper de l'attribut.

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Re: petits points sur les règles

par Ludovic le Dim 23 Nov 2014 16:40


En effet, je prendrais bien quelques points de maîtrise dans les compétences de combat. Quand j'aurai de l'xp à dépenser...

Re: petits points sur les règles

par Éric le Mar 17 Fév 2015 18:25


Retour sur l'état berzerker (avantage) :
Entre Raph2 qui fait sa campagne avec nos deux trolls qui vont aussi vouloir être berzerker et le fait que depuis que j'ai Anoë j'ai aussi découvert Pathfinder et sa rage de Barbare, retour sur les règles de barzerker. Comme indiqué dans le bouquin, les points de vie gagné par l'état berzerker partent en dernier lorsque l'on subit des dégâts dans cet état. Ce qui veut dire que si on pert N points de vie en berzerker et qu'on revient dans un état normal, il nous manque toujours ces N points de vie. Cela peut donc mettre un joueur dans le coma voire pire, le tuer.

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