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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - Campagne pathfinder fab
7 messages
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Campagne pathfinder fab

par geekboy le Mar 29 Avr 2014 21:36


Finalement je me mets également à la rédaction.

Bien!!!

Bienvenu sur Istagrande, un monde violent et mystique. Nos glorieux pjs sont embarqués dans une aventure périlleuse et remplis de mystère: la recherche de Damadine brilcock et du sortilège de Tamalan dans le palais interdit de Darbaldast. Nos héros ont déjà eu affaire aux créatures du palais lors de leur visite du temple de Gozreh, temple se trouvant à quelques lieux de Krernir, la capital du duché d'Essilin. Cette ancienne cité elfe plus connu sous le nom de Lambdalle renferme de nombreux secrets. Administré par le seigneur Estahar Brilcock la cité se prépare a fêté les cérémonies du printemps. C est dans ce contexte que les pjs arrivent afin de découvrir la vérité sur Darbaldast. Mais lors de leur arrivé un terrible mal a commencé à ronger Krernir et l 'influence du terrible sort de Tamalan se fait déjà sentir. De nombreux habitants sont déjà malades et le temps presse. La cité se trouve dans une forêt tropicale et est bordée par une mangrove gigantesque sur laquelle de nombreuses pirogues naviguent. Et c'est quelque part sur cette mangrove que se trouve le palais de Darbaldast. Bien entendu je ne vais pas tout vous raconter et je vais laissez à mes joueurs le soin de raconter la suite ( et bien entendu le mj adore ça )

Re: Campagne pathfinder fab

par Volvgats le Sam 3 Mai 2014 05:17


( quand je dis un truc, je le fais, terminé a peu pres à 6h17 du mat, ma mémoire, bien plus mauvaise que celle de mon nain ne m'a pas permis de me souvenir des diverses noms, donc je corrigerais en l'occurence si Fabien veut bien me refournir les noms manquants, pour le sfautes et erreurs de syntaxe ou autres, je pense que je peux dire... il est 6h du mat et je vais dormir :p. J'ai pris soin de corriger une fois avec libre office writter, mais il y a suremetn encore un paquet d'erreurs diverses et variées. Mes excuses, et je vous souhaite une bonne lecture)

Un jour comme les autres qui commence, un peu duraille, la faim au ventre, la soif aux lèvres.
Ca fait un bail que j'suis dans l' coin, et l'coin est vaste.
Aaah l'Arcanum, j'en rêve depuis tout petiot, là je suis a la grande ville, j'en suis pas loin, pas loin du tout du tout.

Et pis là on me fait aller dans une auberge paumé, après une partie de dés avec deux gaillards fort sympathique, on me trimballe par carriole magique et cheval fantôme après m'avoir proposé une mission a perpette a la recherche d'une bestiole garou truc moche du Destructeur.
Soiffard de vengeance, il veut la tête du loup loup le monsieur. Alors qu'un autre veut qu'on lui ramène des infos sur Salkamander, et un troisième veut étudier le corps de la bête.

Ca part mal on peut pas les satisfaire tous, même si le prêtre, dans sa grande bonté, nous offre des potions de soin assez.. importante, vitale et par la suite.. indispensable.

Nous voici donc partis a pince vers un village abandonné de tout le monde ou on a vus des signes de garou.. ou un truc dans le goût.

On croise sur la route une cohorte de l'Arcanum de la main noire qui trimbale un péquant dans une grosse cage mené par Alastur de Balanor, si je ne me goure pas, le seigneur de l'Arcanum de la main noire.

Malgré une tentative rapide de se caché, et un foirage du druide qui a essayé bruyamment de se métamorphosé en ornithorynque, le grand con, chef de l'arcanum de la main noire, nous offre un petit entretien trés instructif dans le sens qu'il nous a bien montré qu'il était grand, con et qu'il sent le ... l’attrape couillon (petite pensé d'ailleurs pour l'couillon dans sa cage)...

Suite a cet échange bref mais inintéressant, nous poursuivons vers la dites cité.

Arrivé sur place, on peut constaté que la main noir porte bien son nom.
Un carnage, un charnier, plein de gens crevé, des maisons incendiés, des villageois ... un peu partout, une tête ici, une jambe là et un.. « je ne sais quoi qui devrait être dedans et pas dehors » là.

On a tout juste le temps de parler avec un type avant qu'il nous claque dans les mains.
Et a peine il nous claque dans les mains qu'on se retrouve avec des gros loups sur le dos.

Ni une ni deux on commence a taper joyeusement alors qu'un cris retentis dans l'église du bled,, après qu'un loup en supplément n'y soit entré.

Mes deux compagnons m'abandonne alors les loups restant et se précipitent dans l'église gaillardement.

J'en finis avec gentil loup et son copain puis les rejoins pour les aider a achever le dernier d'un coup de hache bien sentis (oui il l'a bien senti passer).

Nous trouvons alors les restes d'un prêtre visiblement boulotté par le loup. Du coup, on fouine, on gratte, on cherche, et on finit par trouver une infos complémentaire de ce que le survivant nous a dit, deux types sont venus chasser le loup garou, et nom d'une masse en cuivre, ils ont de l'avance sur nous.

Nous repartons donc a l'aventure, et croisons papa ours, maman ours et bébé ours (qui a bien grandit, sûrement nourrit a la boucle d'or.) et nous réglons les comptes défais.

Je repars au passage avec une chouette peau d'ours qui me tiendras bien au chaud par la suite.

Quelqu'un a du se perdre dans cette foret car on trouve assez vite une piste semée de cadavre d'animaux. Pratique, et plus visible de loin que des petits cailloux.

En suivant cette piste nous finissons par trouver un camp, avec un feu et deux copains de jeux de dés.

Je lance joyeusement un joyeux "Oh la, salut la compagnie !", s'ensuit un gros soupire de mon camarade rôdeur, j'sais pas du tout pour quoi, mais bon,c 'est un roublard don.

Nous partageons alors un feu de camp ou notre druide provoque la colère d'un des gaillards.

Du coup, ils nous laissent le choix, ou ils nous crèvent, ou on se casse. Mais bon, pas le choix, on les décanille, à coups de haches, de potion de feu, de sanglier, de loup recroquevillé et.. et c'est déjà pas mal.

Pillant gaillardement les corps défunts des copains de dés, on repart un peu mieux équipé pour arrivé dans un lieux sinistre et sinistré.

Une zone de terre absente de toute plantes verte (un coin a faire pleurer un elfe, j'vous jure)
donnant sur une grotte.
Choisissant une technique hautement stratégique, je pousse une gueulante. Alors sors de la grotte un type qui semble pas dans son assiette, mais qui commence a reprendre du poils de la bête, en criant "pitié, tuez moi !"

Je suis pas contrariant, pis vus qu'il se choppe une grosse paire de griffe, je lui fonce sur la gueule et le cogne très fort de ma hache naine. Sans effet, j'en étais tout déconfit... (de canard)
Il argumente, dit qu'il veut pas de cette arme, arrive alors le roublard, gros comme de chez jean et le plante avec un ptit couteau même pas issus des forge naines.. et vla pas que l'autre il crève de ça..
Lamentable...
Le loup loup repasse alors en jeunot de 14/15 ans, a poils. Enfin, je veux dire, tout nus.

Nous fouillons alors sa grotte ou nous trouvons de nombreux indices et images parlant de Salkamander, on ressort et paf, sur quoi qu'on tombe ! dediou ! LE PALAIS DE SLKAMANDER qui fait pouf devant nous.

On hésite, et on estime que le corps du loulou servirait a rien rapport a ce qu'on nous demandait. et alors qu'on se dirige vers l'entré, vla pas qu'un putain de gnome sort de chais pas ou. Bon, les loups, les ours, les copains bourrins, le grand con de la main noire et et et.. ca fait BEAUCOUP ! je charge le nouveau venus qui se ramène comme si c'était tout a fait normal.

Mais suite a l'apparition rapide, machin truc, on est pas supposé buté le gnome (en faites, il allait crever tout seul "comme un grand" par la suite). Et il nous refile en cadeaux bonus un paladin connus.

Voilà donc notre équipe toute renforcé d'un paladin et d'un.. gnome...
Euuh..
Voilà donc notre équipe dont le nombre a grandis d'un membre entre dans la demeure de Salkamander !
Et le comité d’accueil est assez... froids, on se prends des espèces de grosses chauves qui sourient pas sur le rable, avec un peu de mal on s'en débarrasse.

On poursuit, maintenant on rencontre des gros chats pas du tout ronronnant, notre rôdeur en fait les frais en agitant les bras mais sans parvenir à voler apres avoir été transplané vers le plafond

On a pas l'temps de se débarrasser des barg machins, que le gnome me rends géant, et le rôdeur se fait bouffé par un... zorg.. gruuu.. chrr... truc qui bouffe les gens.
On zigouille le dernier barg truc, je fonce au coin pour voir le roublard disparaître, donc je taille tranche avec les copains et on récupère le gars qui en avait jusqu’à la gueule et au delà.

Une fois qu'on lui a fait recracher les restes visqueux de la bestiole, nous nous remettons en route.
bonant mallant, nous parvenons a un charmant petit jardin de fleur bleutée, devant une petite chapelle.
Et là, oh stupeur, Salkamander, enfin son fantôme, nous fait une petite apparition du haut de la coursive de la chapelle.
Le roublard décide de grimper a l'aide de sa corde mais je suis pas trop impatient et décide de grimper plus vite sans corde. Arrivé en haut je le tracte lui, le gnome et je sais pus qui.
Trop grands pour passer la fenêtre, je redescends, et on passe par la porte... (avec le recul... mouai, bon.)

Mais c'est une entré précipité que nous faisons causé par une meute de loup garou qui nous avise depuis un toit, braillant qu'on l'a trouvé et nous voici face à face avec une plante, enfin une grosse plante... Un monstroplante... Bordel, j'aime pas les choux !

le combat s'engage, féroce, œil pour... euuuh pétale et dents pour ... racine !

Le gnome trépasse, le paladin firmier le réanime, le gnome retrépasse.
Je vois un truc au milieu de la plante, je saute sur l'occasion.. et sur l'épée, l'arrache et... la plante disparaît et je me retrouve en l'air... au dessus du sol, ah non, pas de sol.. je regarde vers mes pieds, je vois de l’obscurité, j'entends de l'eau.. merde, de l'eau.. Aaaaaah me voilà en chute libre vers de l'eau.
Deux choses que les nains n'aiment pas.
Je vais encore être de mauvais poils humide...

Mais avant d'arriver a l'eau, l'épée que je tiens, visiblement la légendaire lame d'argent de salkamander, a la gentillesse de ralentir ma chute. Mais pas celle des autres qui plongent chacun leur tour dans l'eau fraîche d'un petit torrent souterrain.

Mais doux diable, manque le paladin... Ca gueule en haut, ca cogne et finalement, le voilà.. a toute vitesse.. de plus en plus vite... et plouf.. et... et ben non il nage pas le bougre, je plonge, je le ramène a la surface et alors là le courant s'emporte et nous avec, et quelques rocher sur la route nous esquintes plus ou moins.

On finit par reprendre pied dans une petite grotte sculptée ou trône un autel funéraire, surment a Salkamander parce qu'il y a sa pomme dessus, gravé, et tout, et ses mains vides semblent manquer.. d'une épée... et merde...
Je regarde autour, pas de sortie..
et meeeerde..

A contre cœur, je rends ce qui appartient a salkamander à Salkamander, et alors c'est tout un pataquès, l’hôtel funéraire et l'épée fusionnent en une plus grosse épée....

Et là on trouve une sortie qui avant n'était pas accessible..
Nous poursuivons tant bien que mal l'aventure, avec des garous qui finissent par nous tracer d'une manière ou d'une autre. (sales bêtes..)

L'épée magique nous permets de passer outre quelques portes, nous affrontons encore quelques sales bestioles...

Nous passons une nouvelle porte que l'unique possession de l'épée nous permet de passer et nous revoici sur une petite salle avec un petit lac.. Ce salkamander semblait aimer la pèche ou se baigner ou je sais pas quoi...

On affronte alors des espèce de poulpe agaçant, ca se tatane vite fait mal fait, pour découvrir une lueur au fond... le druide plonge, il disparaît, mais ca beugle, donc je plonge, histoire de donner un coup de nain, j'me retrouve en face de troll, ou ogre, enfin.. des trucs tré moches, trés gros qui essayent de zigouiller une ... un.. ben.. un serpent.. alors qu'un type a bien esquintée a l'air d'avoir été passé a tabac a repriser, parce qu'ils s'y sont repris a plusieurs fois apparemment.
Bref, rencontre irritante dans une faille menant dans les terres du destructeur ou un coup d'oeil par une fenêtre m'a permis de voir un type qui filait les chocottes a ses gros moches avant de ressortir de cette foutue grotte et de revenir dans l'autre, avec ce rescapé tout abîmé.

On le soigne, on le questionne mais les questions doivent être remis a plus tard, les louloups arrivent, je fonce, je referme la porte grâce a l'épée puis nous traçons, parce que les louloups aiment pas les portes.. (ma tatie avait un chat comme ça, mais il est jamais passé au travers de la porte... lui.. les garou, eux, respectent rien...)

Donc on cavale, on arrive dans une salle avec une grosse statue, que le mage du groupe déclare "magique et lié a la porte qui mène a une chapelle"...
On prends alors l'autre porte, parce qu'elle a l'air vachement plus sympathique du coup, et on continus de cavaler (j'aurais fais de l'exercice pour dix ans dans ce foutus palais..)

Mais là je sais pus trop, "des monstres gélatineux, brouillard, bave, taper, monstre gélatineux, boum derriere, graouh graouh kai kai kai chbong ouille mais il est con ce nain !"

De ce que j'ai compris par la suite quand mes idées sont redevenus clair, des sale shr.. grabr... bref les monstres gélatineux nous ont affaiblis les neurones pendent que les louloups se sont fait taper par la statue.

On a finit par trouver un pseudos puits pour sortir de la au lieu de prendre la porte, j'allais dire que la porte là avait l'air ouverte a notre passage, mais elle vola en éclat a ce moment là pour laisser passer grand con de la main noire et ses troupes de loup garou.. donc tout le monde dans le puits.

Le château commence a partir en couilles à ce moment là, et, avec beaucoup d'agilité, je me prends presque toute les caillasse qui tombent sur la gueule... Et le paladin terceptionné qui chute , je ne sais pas pourquoi...

Bref, arrivé en bas, un peu assommé, on se mets a détaller comme des lapins apeurés par la chute prochaine d'un château sur leur gueule et on se retrouve dehors par une nuit fraîche et calme.

A peine on respire un peu qu'on nous accueille, des nomades, alors on suit, parce que dans l'état ou on est, on vaut pas grand chose, et là, le gars qui nous avait demandé l'épée de salkamander contre de l'or est là, et, avec réticence, je lui donne, j'avoue que l'idée de devoir me battre encore après m'être pris plusieurs gros rocher et un paladin pondérable en armure sur le bec ne m'inspire pas..

Le paladin digné est outré, à juste titre, cette épée, si je l'avais apporté a la main du courage, m'aurait ouvert les portes de l'arcanum... Je crois bien que ce grand dadais ne se rends pas compte du sacrifice que j'ai fais pour la survie potentielle du groupe.

...

Et le temps a passé, un ans plus tard, fort de compagnons de route fiable, hormis un demi elfe qui se la pète autant qu'un vrai elfe, nous avons parcourus moultes aventures et nous revoici sur une mission particulièrement particulière.

Alors qu'on embêtait personne, tranquillement installé a une auberge, un type qu'on connaissait ni de la veille, ni des dents, se pointe et tends au paladin quiété une missive.
On offre de quoi boire au monsieur, mais il semble pas avoir soif, vus qu'il meurt avant de siroter sa chopine de flotte...
Moi je peux pas comprendre les gens qui boivent de l'eau quand ils sont pas obligé, mais c'est un avis personnel...

Bon, le patron gueule, on sort le type a bras le corps, on l'ausculte, poison, pas bon, on l’emmène a la chapelle la plus proche pour les derniers sacrements,e t tout le tintouin qu'on réserves aux gens qui sont passé trépassé.

Puis on s'occupe de la lettre, que le paladin trigué ouvre et ne peux lire, car écrite en elfique. Quel chance, on a justement notre demi elfe qui se la pète de pouvoir lire l'elfique... Comme si un nain se ventait de pouvoir boire de la bière..

Rendez vous a la fontaine de truc muche dans 6 semaines à Darbaldast, si vous venez vous êtes riche, si vous crevez, tant pis pour vot gueule... ou un truc dans le genre...

Et bien, hardis compagnon, nous prenons la route, et sur la route... ben.. tout est prévus, chevaux, itinéraire, auberge, et accueille chez des moines fort sympathique qui nous ouvre un coffret avec des potions de soins dedans, mais a peine le temps de les ranger en besace qu'un membre de notre cohorte semble jouer a la "qui saigne gagne" mais pas le temps de s'occuper de lui, car un gros trucs tout moche, tout plein de poils et qui sent plus fort qu'un vieux nain sur le déclin nous assaille.

Les prêtres s'occupe du copain, nous de la bestiole qui se retrouve, je sais pas trop comment, avec de la toile d'araignée sur la tronche.. pour pas longtemps... Le combat est bref mais intense, la bestiole révélant une capacité magique assez inattendus, mais une résistance nulle aux coups de hache trés attendue.

Au final, les pretres nous sommes de partir, ce qu'on fait parce que de toute façons, les églises en bois, ca pue le bois.

Mais la suite est pas mieux, on arrive à la cité des super trou du cul serrés euuh.. non pardon, des elfes. Les gardes a l'entré se gardent bien d'être accueillant, et pendent qu'un de nos compagnons se ridiculise a parler avec les gardes, un vieil homme du nom de Joachim débarque, serviteur de Damadine brilcock ( le type qui a écrit une lettre au paladin don), il nous mène alors vers la demeure de son maître car, encore une fois, nous étions attendus.

Nous pénétrons alors les lieux avec circonspections, mais les lieux sont sur, nous rencontrons alors une forme de note fantomatique, un truc de mage, Damadine brilcock qui nous explique un peu tout le toutim, ou nous devons aller, comment y aller, pourquoi y aller à la suite de quoi nus prenons le chemin de la capitainerie des docks pour louer une pirogue, ou deux.

Encore une fois, la surprise est là, nous trouvons la fille de Damadine brilcock, qui a été chargée par celui ci de s'occuper de nous, nous fournir barque et bazar. Après un peu de blabla, elle nous informe que nous devons allez voir son tonton le lendemain, Le Seigneur brilcock, maître de la main du juste.

Nous allons jeter un œil sur les barques puis sur le retour, nous voyons un homme s’effondrer de ce mal que nous avons déjà vus. déduisant que le mal qui se répands viens du maléfice de Damalan, nous embarquons le monsieur et fonçons vers le temple le plus près, ou, encore une fois, nous semblons être attendus, par seigneur Estahar Brilcock lui même.

Petite conversation qui pour nous ne dure que quelques minutes, coupée par un transport dans le domaine du destructeur, encore, ou nous zigouillons une sale bête avant de revenir devant le seigneur Estahar Brilcock qui n'a rien remarqué et qui est persuadé d'avoir eu une conversation normale avec nous.

La nuit étant tombé, il nous enjoins de rester pour les festivités.
Celles ci tournent court, de plus en plus de gens sont malades et meurent alors que des cris d'alerte retentissent par ici et là, le même genre de bestiole que nous avons rencontrer surgissent en grands nombres et achèvent les mourant ou... ou achèvent les vivants aussi en faites.

Nous fonçons aux quais, montons dans les pirogues mais ca va pas beaucoup mieux...
une bestiole me saute à la gueule, je prends le coup, grogne et reste méfiant, je regarde un peu trop en haut de tout coté pour éviter d'en reprendre et heurte un obstacle, la pirogue chavire et on se retrouve tout les trois a l'eau, le demi elfe, le paladin submersible et moi.
Bien sur, il remonte pas alors je vais le chercher, le remonte et on remonte sur la pirogue que le demi elfe s'est échiné a remettre "comme il faut".

Et on démarre, mais encore tout secoué, j'ai du mal avec l'embarcation légère (au retour, je prendrait l'autre, parce que faut pas déconner, nain et elfe, ca va vraiment pas ensemble).

Les rives semblent nous attendre, armées de griffes, dents, crocs, ou assimilés, on reste sur l'eau et paf, des chutes d'eau, nom d'une hache en cuivre, c'est un enfer ! mais on s'en sort indemne, mais trempé de chez trempé.

Nous arrivons a la muraille qui boucle l’accès au canal qui mène a darbaldast, nous leur annonçons la mauvaise nouvelle pour la cité avec un tact inégalable, et nous invitons, plus ou moins avec leur consentement, et sûrement avec l'effet de choc, pour passer la nuit dans leur tour, au sec et en sécurité.. enfin.. j’espère, mais mon sixième sens nanesque me chatouille...

Re: Campagne pathfinder fab

par Michel M le Mar 13 Mai 2014 18:04


J'en suis désormais certain : mes vies antérieures ont été vouées au peché et à la débauche, et j'en paie le prix maintenant. Celà fait un an depuis l'épisode du Temple où je l'ai rencontré pour la première fois. J'avais des doutes dès la première seconde, mais je les ais mis sur le compte de la fébrilité devant l'importance de cette mission. J'aurais du écouté mon coeur, quitte à entreprendre cette mission suicidairement seul.

Aujourd'hui, il est toujours là. Un an de ma vie à espérer que je le croise pour la dernière fois, et à le retrouver par hasard quelques semaines plus tard. Une force supérieure nous guide, et aujourd'hui, mon cauchemard s'est encore réalisé : le nain m'a une nouvelle fois sauvé la vie.

Je remonte un peu dans le temps pour m'expliquer : nous étions en train de nous reposer après notre dernière mission, quand un prêtre vint nous voire à l'auberge, nous confiant comme mission de retrouver Damadil Brilcock au palais de Darbaldst, dont l'entrée est interdite par la Main de la Justice. A peine il nous a confié cette mission que le jeune prêtre meurt d'une maladie ou d'un poison inconnu. Nous entammons notre périble, facilité par le fait qu'apparement Damadil a tout préparé depuis des mois, sachant ou nous serions et s'occupant des détails du voyage. Le second signe que tout n'allait pas, après le décès du messagers, fut l'attaque d'une des église nous ravitaillant par une Créature Démoniaque et l'utilisation d'un de nos compagnons comme défouloir par un esprit que nous apprendrons plus tard être probablement le spectre du sorcier maléfique Tamalan lui même.

Nous arrivons dans la ville de Krenrir, dernière étape avant de rejoindre Darbaldast par la voie des flots. La fille et le serviteur de Brilcock nous fournissent en bateau et en renseignement pour le trajet, et au moment ou nous nous appretons à profiter du festival, un homme tombe, aussi malade que le pretre du début.

Nous l'ammenons au Temple le plus proche, malgré lavertissement que les elfes refusent d'aider les humains, et en fait humains et elfes sont séparés dans cet endroit. Nous sommes convoqués par le seigneur Brilcock, frère du mage Brilcock qui nous a fait venir, pour nous dire qu'il ne veut pas qu'on foute le bordel dans sa ville mais qu'il ne peut nous empecher de partir à la recherche de son frère. Son accord pour passer la porte du Temple sera tout ce qu'on peut espérer de lui, et c'est en effet déjà plus qu'on ne pensait avoir. Apparement, la vague de malades est mise sur le compte de la fièvre des marais et la ségrégation entre les elfes et humains est destinée à réfréner sa propagation.

Il ne nous reste plus qu'à nous préparer, à profiter du festival et à prendre des habits de voyage plus adaptés à un trajet en canoë, et bien sur au moment ou nous commençont à nous relaxer, attaque surprise sur la ville qui semble être à deux doigts de la destruction. Nous courrons vers le fleuve, malgré les gens qui se font tuer sur place et je m'en veut de ne rien pouvoir faire pour eux, mais la situation est désespérée, au mieux pouvons nous espérer que ces créatures laisseront la ville tranquille une fois que nous seront partis.

Nous nous défendons des attaques sur le trajet, et arrivons bientot à nos embarcations. Je prend place avec le Nain dans la plus solide d'entre elles, et nous avançons. Enfin nous voyons nos collègues avancer pendant que le nain regarde la pagaie d'un air de ne pas savoir quoi en faire, et forcement nous finissons par subir l'attaque d'un monstre volant, attaque faisant chavirer l'embarcation.

Je vais être technique : je porte habituellement une armure de plate complète. C'est un bel ensemble de métal pouvant arrêter un coup d'épée porté par une autre personne qu'un maitre chevalier ou paladin.
Ce genre d'armure ne doit en aucun cas, et je dis bien en aucun cas, être porté en milieu aquatique où l'on rique de ne pas avoir pied.

Je fais une ligne droite vers le fonds en maudissant cette attaque qui fut trop rapide pour que j'ai une chance de me changer, et mon destin qui me fait faire équipe avec le nain. Heureusement, ou malheureusement, je suis un peu confus sur ce point, le nains n'est pas handicapé par ce genre d'harnachement et assez fort et courageux pour plonger et me sauver la vie. Voila ma dette envers lui qui grandit de plus en plus, et de nouvelles aventures en sa compagnie se profilent à l'horizon. J'hésite à replonger, mais des gens vont mourir si nous n'arretons pas la malédiction de Tamalan, et nous repartons en direction de la porte, que nous atteignons sans encombres.

Mais on nous suit....

Re: Campagne pathfinder fab

par geekboy le Mar 13 Mai 2014 20:09


ok bon bin gats tu peux choisir un objet magique de faible puissance et michel aussi ( bien entendu nous regarderons cet objet ensemble).

Re: Campagne pathfinder fab

par Volvgats le Mer 14 Mai 2014 01:40


puis je me permettre de jeter un oeil dans l'arsenal des objets magique dd 3.5 que j'ai chez moi ? (je sais pas ce qu'il y a dedans, pas assez ouvert les bouquins, juste histoire d'avoir déjà des idées)

Re: Campagne pathfinder fab

par geekboy le Mer 14 Mai 2014 08:18


Si tu veux y a pas de Sushis ( blague ninja burger)

Re: Campagne pathfinder fab

par Volvgats le Mer 14 Mai 2014 11:26


suite a l'avis éclairé de Michel, je vais prendre ça :
Anneau de liberté de mouvement
Aura Abjuration modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; Prix 40 000 po ; Poids —
DESCRIPTION
Cet anneau en or permet à son porteur d’agir comme s’il était en permanence affecté par le sort liberté de mouvement.
FABRICATION
Conditions Création d'anneaux magiques, liberté de mouvement ; Coût 20 000 po

École Abjuration ; Niveau Bard 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 4
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (une lanière de cuir attachée à la cible), FD
Portée personnelle ou contact
Cible le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)

Ce sort permet au personnage ou à la créature ciblé de se déplacer et de combattre normalement, même si elle subit les effets d’un sort ou d’une magie qui réduit ses déplacements (comme les sorts de brouillard dense, lenteur, toile d’araignée ou à cause de la paralysie). Toutes les manœuvres offensives qui visent à agripper la cible échouent automatiquement et elle réussit forcément tous ses tests de manœuvres offensives et d’Évasion destinés à échapper à une lutte ou une immobilisation.

Le sujet peut également se déplacer et attaquer normalement quand il se trouve sous l’eau, même s’il manie des armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), tant qu’il s’agit de combat au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Toutefois, liberté de mouvement ne permet pas à un personnage de respirer sous l’eau.

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