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Club Légendes, jeux de rôle à Nancy • Afficher le sujet - les Terres du sud ( pathfinder)
11 messagesPage 1 sur 2
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les Terres du sud ( pathfinder)

par geekboy le Jeu 5 Juin 2014 16:11


Les terres du sud d Istagrande appartiennent au duché de Voorck. Voorck est un duché prospère et paisible. Depuis la disparition du destructeur , Barno de Carmeris est devenu le dirigeant incontesté de cette partie du monde. L extraction de l or des montagnes et la découverte des pierres de lunes ont considérablement enrichi le duché.il existe néanmoins un endroit qu on appelle l ile de spaal, qui a fait de sa tradition guerriére un veritable art de vivre.

L ile de spaal est une frontière centenaire entre istagrande et les terres du destructeur. Véritable forteresse maritime l ile de spaal est la première ligne de défense des Istagrandiens. Tout son peuple , pour la plupart des nains , connait son rôle et sait que son sacrifice est un acte de bravoure. Les apprentissages de spaal sont particulièrement ardus, tant sur le plan martial que magique. Les spaaliens sont fiers de leurs savoirs et de leurs techniques et beaucoup sur le continent craignent la puissance des guerriers du sud. L apprentissage est si dur que chaque pjs gagnent un bonus de 1 en ça et en volonté.

Depuis la dernière guerre, les spaaliens se préparent car ils savent qu un jour l ennemi reviendra. Ils savent qu un jour le cor du fort de spaal accompagnera la flotte pour un nouveau départ vers la guerre. Bien sur ils ne l espèrent pas mais ils se preparent car ils sont persuadés que cette nouvelle bataille est inévitable......

Tout les pjs viennent de spaal!!!!!!!! :ugeek:
Dernière édition par geekboy le Mar 17 Juin 2014 20:29, édité 1 fois.

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par Thomas D le Jeu 5 Juin 2014 18:03


SPAALIENS QUEL EST VOTRE MÉTIER?!

UH UH !

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par geekboy le Jeu 5 Juin 2014 19:49


T as tout compris

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par chrys le Jeu 5 Juin 2014 20:49


Dommage un nain magicien m'aurait bien plus mais pas la.... Une prochaine fois!
Bon jeu :)

Jugement d'apparence est jugement de sot

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par Thomas D le Sam 7 Juin 2014 10:54


Résumé de la partie de vendredi 06/06 du point de vue de Marneus Lenoir, ensorceleur.

Spaal fume, Spaal est à terre. Alors que nous commençons notre "aventure", Spaal n'est plus qu'un tas de ruines et notre seigneur est à genoux devant Kan, le félon responsable de l'attaque surprise qui a submergée notre belle citée. Plus de fiers guerriers dans les rues, mais des civils cloués aux murs. Plus d'armes rutilantes et d'hommes fiers, il n'est plus que des lames tâchées de sang et des hommes brisés. Notre seigneur rend les armes, supplie pour la vie de ses hommes, demande qu'on le tue à notre place. Impuissants, nous assistons à son exécution et cette vision sera la dernière de notre belle citée car nous sommes enchaînés, emmenés sur de large navires. Privés de notre liberté, privé de nos pouvoirs, nous passons ainsi trois jours en mer à mourir de faim dans des petites cellules à l'odeur infecte. Harcelés par un geôlier Ork nous attendons notre heure...

Elle finit par arriver quand le capitaine du navire nous fais monter à l'étage, quatre de mes camarades et moi-même. L'elfe nous attend dans sa cabine, une pièce somptueuse remplie de mets exquis. Tout en nous rabaissant, ils nous invite à manger. Les autres se jettent sur la nourriture, moi je reste digne et n'y touche pas, peu enclin à me nourrir dans la main d'un de ceux qui a détruit ma patrie, tourmenté mes frères Spaaliens et humilié nos sœurs Spaaliennes. L'interrogatoire continue. Il cherche des informations sur une salle de notre île dont l'existence m'est inconnue. Quand vient mon tour d'être interrogé, je lui répond poliment:

"J't'emmerde"

Tous les autres blablattent, gagnent du temps tandis que Téflir le Druide agit. Surprenant les gardes, il invoque une nappe de brouillard qui envahit totalement a pièce. Notre équipe réagit instantanément et le combat s'engage. Nous passons un sale quart d'heure (l'elfe se révélant être littéralement un barbare) mais finissons par nous débarrasser de nos adversaires. J'achève d'ailleurs le dernier à mains nues, hurlant ma colère. Une fois les trois hommes étalés, nous évacuons le brouillard et commençons à fouiller rapidement le bureau. Il ne nous reste en effet peu de temps avant que l'ork ne revienne, notre ami barde ayant imité le capitaine pour l'envoyer chercher d'autres prisonniers. Nous trouvons finalement des potions que nous utilisons immédiatement, une arbalète que nous donnons au rôdeur et une carte qui nous indique la tristement célèbre île de Terpaï...

*toc toc toc*

L'ork est de retour. Nous nous mettons courageusement en position avant d'ouvrir la porte et de cravater ce salopard. ça tape fort mais pas assez, le geôlier se met à hurler pour prévenir ses compagnons. Nous voyons derrière lui une cinquantaine de marins courir vers la cabine et n'avons que le temps d'exécuter le gueulard avant de nous jeter dans une trappe au fond de la cabine. Pendant la course poursuite, nous tombons sur une femme, ravagée par les hommes d'équipage.. Le guerrier nain décide de l'emporter avec nous après avoir brisé ses chaînes.

La poursuite continue dans les parties basses du navire. Nous passons devant les cellules mais la cinquantaine de marins à nos trousse nous empêche de porter secours à nos compagnons. Derrière nous ça hurle, ça tire à l'arbalète et sans l'aide d'un vieillard qui nous cache dans une sorte d'herboristerie, je n'aurai pas donné cher de notre peau. Ce dernier nous offre des anneaux magiques avant de nous montrer la fenêtre, seule option possible dans tout ce merdier. Autant vous dire que sauter à l'eau en pleine tempête ne m'enchante guerre, mais me faire attraper par les sauvages derrière me plait encore moins. Nous sautons donc tous à l'eau pour sauver nos vies. Heureusement, Teflir m'est d'un grand secours en prenant l'apparence d'un céphalopode géant qui me porte jusqu'à ce que nous arrivions sur la terre ferme. En chemin, nous entendons un son étrange avant que le bateau n'explose complètement. D'après notre ami imitateur, il s'agirait des faits d'un autre barde.

Une fois sur l'île, nous nous mettons en direction d'un petit cabanon pour nous reposer. Le rôdeur envoyé en éclaireur nous informe de la présence de deux orks et il me vient une idée GE-NIA-LI-SSIME: notre barde utilisera ses dons d'imitateur pour bluffer les orks en jouant l'orkette en recherche de plaisir charnel. Nous nous mettons donc en position autours de la cabane tandis qu'il se met à l'ouvrage. ET CA MARCHE! Un ork sort et est pris complètement au dépourvu par nos attaques surprises. L'autre entend le bruit et sort, prêt à en découdre. Et là...

Bah j'le défonce. Trop d'orks en une seule journée me rendent dingue et je lui envoie donc un éclair qui le transperce complètement et le tue sur le coup. Bien fait, connard.

Un état des lieux rapide nous permet de trouver du matériel d'escalade et confirme qu'il s'agit bien d'un cabanon où des orks cohabitent. Vient alors le temps de réfléchir à ce qu'on va bien pouvoir faire. Les autres sont d'avis d'escalader le volcan (oui parce qu'il y a un putain de volcan en activité ici!) pour avoir une bonne idée de ce qu'il y a sur la baie en vue de s'y rendre pour dérober un navire. Même si aucun de nous ne sait naviguer c'est notre seul plan... Éreintés par cette journée, nous finissons par planquer les cadavres et décidons d'instaurer des tours de garde pour finalement nous reposer. Pendant mon tour (que j'effectue avec Teflir), la lune se retrouve éclipsée par une forme gigantesque qui nous file des frissons: un énorme dragon de saumure. Cela me rappelle immédiatement une histoire tragique arrivée à Brine il y a deux ans de celà. Unugai, voilà le nom de la bête... qui va se réfugier dans le volcan. Petite chose à dire aux autres au petit matin. ILS PEUVENT TOUJOURS COURIR POUR QUE J'AILLE PRÈS DE CE FOUTU VOLCAN!!!

Et le matin arrive... Revigorés par cette courte nuit, nous partons en direction de la baie. En chemin, nous tombons sur un ancien temple de Gozreh, ce qui ravit notre druide. Le voilà complètement parti dans son délire tandis que nous nous concentrons sur l'aspect pratique de la chose: "C'est quoi cette porte en pierre avec l'insigne de Spaal au fond?". C'est limite s'il ne nous traite pas d'hérétiques mais nous commençons à fouiller l'endroit pour trouver un mécanisme pour la porte. Personnellement, je reste figé devant l'architecture du temple que je trouve bien trop ordonnée à mon goût. Mais je ne me serais pas risqué à transformer cet endroit, le druide n'aurait pas supporté...

Le nain trouve finalement une irrégularité dans la pierre qui le conduit à un mécanisme en hauteur. Une fois en haut il nous signale la présence d'ennemis. Nous nous mettons tous en position, prêt à accueillir la horde des orks... MAIS IL EST TOUT SEUL LE CON! Il s'agit en effet d'un pauvre garde perdu dans la foret qui n'essayera même pas de se défendre avant de périr sous les coups de choppe du nain. Triste sort, même pour un enfoiré de peau verte.

Nous revenons à notre porte qui, une fois ouverte, nous conduit à une véritable salle d'arme, pleine d'objets tranchants, d'armures et de choses qui brillent. Je jurerait d'ailleurs avoir vu une larme couler le long de la joue du nain guerrier une fois arrivée dans cette salle pleine d'équipement décent. Une détection de la magie m'emmène jusqu'à un large coffre duquel je sortirais une dose de poudre de disparition, plutôt utile. Nous nous équipons donc en conséquence et je me mets au travail pour upgrader une arbalète. On ne sait jamais, la panne de sorts peut arriver si vite!!! Un dague sur le côté, une épée courte de l'autre, une arbalète dans le dos, un bracelet d'armure au poignet, me voilà prêt pour la suite des évènements!

Un tertre errant passer à côté du temple mais nous laisserons le géranium géant tranquille histoire de ne pas faire criser le Téflir. Il a beau pouvoir se transformer en poulpe, c'est pas un drôle quand on parle de buissons.

Et nous voilà repartis pour la baie. En route, nous sommes surpris d'entendre un air de violon et envoyons le rôdeur en éclaireur. Ce dernier finit par nous appeler et nous nous retrouvons face à un barde répondant au doux nom de Talinor, fondateur des Lions de Brine et fils bâtard d'Ubelar notre roi disparu. Ce dernier prend alors la parole et nous explique notre situation: on est dans la merde, on est dans la merde et on est dans la merde. Unugai est en fait Kan le grand chef des vilains. Si ils emmènent du monde sur cette île c'est pour les sacrifier et utiliser l'Oeil de Karst, un collier serti de verre qui permet d'invoquer d'autres dragons de saumure. Un dragon ça va, plein, bonjour les dégâts! Ils nous envoie donc en mission suicide par un passage dérobé pour récupérer la sombre relique dans le palais du dragon dans le volcan avant 48h. Pas d'aide, pas de matos, juste un passage secret et l'espoir d'avoir un navire affrété pour nous si on survit. Il nous propose aussi de rejoindre les Lions de Brine mais je temporise la chose: on y réfléchira si on sort un jour du volcan...

Bon ben jetons nous dans la gueule du dragon! ça va être fun!

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par geekboy le Sam 7 Juin 2014 11:40


c est un beau résumé tu gagnes... ma gratitude éternelle.

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par Volvgats le Sam 7 Juin 2014 12:40


Purée.. wouhaouh...la vacheuuuuh !
le seul truc qui dénote,"upgrader une arbalete" muhahah.. non franchement, l'est beau ! :o

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par Thomas D le Mar 10 Juin 2014 12:24


La grande porte s'ouvre sur une salle énoooorme! Et quand je dis énorme, c'est pas exagéré. Des statues colossales d'ubelar et d'un héros nain de Terpaï ornent des pièces à la taille tout à fait représentative de la démesure des nains quand il s'agit de bâtir. Éclairés par quelques tours de magie, nous nous enfonçons dans les entrailles de cette forteresse de pierre. Nous arrivons alors à la salle de la coupole, une immense pièce au centre de laquelle se trouve un puits au dessus duquel trône une large vasque qui devait autrefois servir à éclairer l'endroit. Assoiffés, mes compagnons se jettent sur ce point d'eau et se désaltère goulument. Personnellement, je me méfie à tord de la chose car l'eau est bonne et ceux qui la boivent repèrent un objet brillant au fond du puits. J'essaie de l'amener à moi par magie mais la chose semble coincée. Téflir se lance donc à l'eau et descend récupérer l'objet qui se révèle être un chapelet de soin, une précieuse relique quand on sait la difficulté de notre mission. Désaltérés, nous faisons mine de nous diriger vers la porte mais une énorme statue de guerrier s'anime et brandit son bouclier, ce qui se révèle être un signe que nous n'avons pas fait ce qu'il faut pour pouvoir entrer. Après une première tentative de communiquer ratée avec la statue, j'ai l'idée d'enflammer la vasque en la remplissant grâce à un sort de graisse puis en lui mettant le feu au moyen d'une lanterne manipulée à distance. Les flammes jaillirent rapidement et illuminèrent le plafond et ses gravures rappelant l'amitié entre Spaal et Terpaï. Ceci fait, le guerrier de pierre reprend sa position initiale et les lourde portes s'ouvrent sur un petit couloir...

A gauche, un éboulis. A droite, une porte défoncée laissant entrapercevoir une sorte de chapelle envahie par des lianes et une sorte de coffre brillant. En face, une autre porte qui implique de marcher sur des plantes à l'aspect peu engageantes. Téflir s'avance dans la petite chapelle au moment ou tout dérape. Une araignée de phase nous attaque en effet par derrière en apparaissant du plan éthéré tandis que d'épaisses lianes frappent depuis le lieu de prière. Un premier combat s'engage dans lequel, ironie du sort, le druide manque de se faire dévorer vivant par ses amies les plantes. Nous sortons finalement vainqueur de cette terrible bataille et je décide de déblayer le reste de lianes d'un bon coup de souffle de feu avant de m'engager fièrement... DANS CETTE SALOPERIE DE CHAPELLE QUI DÉCIDE DE S'EFFONDRER!

D'un bond, je me raccroche au plancher d'où je viens, les jambes battant dans le vide. On aurait pu croire que le mauvais sort allait s'arrêter là MAIS NON! Une araignée de phase profite de mon instabilité pour m'attaquer tandis qu'une deuxième prend à revers mes camarades. Je vois plusieurs fois ma fin venir mais grâce à l'aide précieuse de Kasgarn le guerrier, je m'en tire indemne. Les créatures éthérées finissent par mourir et nous pouvons reprendre notre route, exténués par ces premiers combats. Heureusement, mes amis décident de jeter un oeil à ce qui se trouve derrière les éboulis et trouvent une porte menant à une salle de soin. Nous prenons le temps de dégager les gravats avant de nous engouffrer vers une salle au centre de laquelle trône une coupole d'eau. Téflir se jette dessus et, une fois la première gorgée avalée, récupère instantanément de ses blessures. Faudrait peut être que je lui dise de faire un peu plus attention, la prochaine fois ce pourrait bien être du poison! Quoi qu'il en soit nous buvons tous à cette source et reprenons notre route, revigorés.

Nous arrivons dans une petite salle qui semble avoir été un endroit où une sorte de conseil de Terpaï se réunissait. En effet, au centre de la pièce se trouve une table autours de laquelle se dresse de riches fauteuils ouvragés dont un est gravé du nom d'Estemak, le héros nain et, d'après notre ami barde, chef de cette citée. Quand nous approchons de cette table, elle dévoile une sorte plan d'une ville en trois dimensions que Kasgarn se dépêche de retenir. Nous filons ensuite directement vers la porte de gauche et commençons à monter les marches d'un escalier quand des voix gutturales se font entendre de là où nous venons. Aloïs le Barde nous apprend alors qu'il s'agit du langage des géants et que leur façon de parler pourrait bien être celle de terribles trolls. Pas de chances, ils se dirigent droit vers nous et nous avons le malheur de voir débouler 4 monstrueux trolls affamés. Le combat est rude et Lezek, notre rôdeur national, aura un aperçu de ses boyaux à l'air. Heureusement, Téflir est là pour lui venir en aide et grâce au chapelet de soin et à de terribles incantations (Wololo, wololo, wololo si je me souviens bien). Nous terrassons finalement les ennemis et faisons demi tour vers la salle de soin pour remettre les derniers bouts de barbak' en place. De retour dans la salle de conseil nous jetons un premier coup d'oeil derrière la port vers laquelle nous allions avant l'attaque. Un grand moment de doute s'installe quand nous apercevons un tout petit chemin suspendu dans le vide et l'obscurité. Nous décidons donc d'aller voir les autres possibilités: un autre escalier en face ou la porte d'où venait les trolls. Cette dernière révèle le même type de route tandis que l'escalier mène à un petit temple d'un certain Taurag, dieu des nains. Particulièrement traumatisé par ma première expérience dans un lieu de culte souterrain (si si rappelez-vous, celle où une chapelle s'est effondrée sous mes pieds et où une araignée de phase à trouvé drôle de se servir de moi comme un sac de frappe), je refuse catégoriquement d'y aller. Les autres n'étant pas chauds non plus, nous reprenons le chemin initial et, en fille indienne, éclairés par une lumière dansante, nous traversons le "pont" de pierre. Après une longue marche, ce dernier nous amène à une large porte de pierre flanquée par deux leviers. Aloïs et Kasgarn se chargent d'ouvrir le bordel tandis Téflir, Lezek et moi attendons, prêt à cratériser le premier ennemi qui voudrait passer la porte. Ce qui arrive assez rapidement! S'engouffrant dans le passage, d'immondes gargouilles nous sautent à la gorge. Les deux portiers laissent leur levier un moment pour nous aider et nous finissons par faire des petits tas de gargouille au prix de terribles blessures.

Fatigué par le combat, Aloïs n'est plus en mesure de tirer le levier et c'est donc Téflir qui le relaie tandis que le barde et le rôdeur passent devant. Je reste avec les deux portiers car 1, dans leur position, difficile de gérer un ennemi et 2, pas si facile de jouer à l'éclaireur quand on s'est fait purement et simplement démonter par une gargouille. Bref, les deux courageux pénètrent dans ce qui se révèle être des catacombes et nous invitent à les suivre après avoir trouvé un escalier qui monte. Téflir, Kasgarn et moi pénétrons donc les catacombes, laissant la lourde porte de pierre se refermer derrière nous sans moyen de retour. Nos éclaireurs nous font remarquer un tombeau richement décoré (ou en tout cas un chouïa plus propre que le charnier par terre) qui se révèle être celui d'Estemak. Peu enclins à piller la tombe les autres préfèrent continuer tandis que le druide et moi-même décidons de jeter un coup d'œil à cette tombe au cas où d'éventuelles inscriptions pourrait nous aider dans notre quête. Une très bonne idée car à peine approchons nous qu'un symbole de Spaal se met à luire sur le sarcophage. Confiant, je pose la main sur le symbole qui s'illumine encore plus et fait disparaitre le roche pour ne laisser qu'un petit coffre. Mon ami amoureux des dieux m'autorise à l'ouvrir et je tombe nez à nez avec un magnifique anneau magique. Au premier coup d'oeil, je comprends que l'anneau permet à celui qui connait le mot de pouvoir de contrôler le magma, d'où le nom d'Estemak: le chevalier du volcan. Même si Unugai ne craint pas la lave, nous voyons tout de même cela comme une aide précieuse dans notre quête et je décide de l'enfiler à mon doigt.

*GNAP*

L'enculé d'anneau m'a mordu! Quand j'essaie de le retirer ça ne bouge pas d'un poil! Mais c'est quoi ces conneries!!! Paniqué, je m'escrime sur mon doigt tandis qu'Aloïs s'approche. "Ah au fait, maintenant que j'ai lancé un sort d'Identification là dessus, je peux te dire que c'est un anneau maudit. Si le porteur n'est pas un nain, l'anneau ne peut plus être retiré et se nourrit de tes sorts de flamme".

Grand moment de solitude.

Une larme roule le long de ma joue.

Dépité, je suis les autres qui montent à une échelle. Ô rage, Ô désespoir, il mène à une sorte de trappe scellée. Ô funeste destin, de nouveaux trolls arrivent dans les catacombes et malgré les diversions, finissent par nous entendre. Heureusement, Kasgarn aime les serrures et nous ouvre finalement le passage. Un petit jet de graisse sur les barreaux de l'échelle pour emmerder les trolls le temps de nous mettre à l'abri et de refermer la trappe de pierre, et nous voilà en "sécurité" dans une sorte de ville souterraine, celle dont le plan était apparu sur la table! Oui, je le mets entre guillemets car dès ce moment, Aloïs commence à voir des choses étranges. Il se met même à hurler et à fuir en hurlant au troll! Heureusement, Kasgarn a solution à tout et l'aide à trouver sa paix intérieure à l'aide d'une bonne mandale qui l'envoi direct dans les pommes. Terriblement efficace ce nain!

Nous nous dirigeons ensuite vers la bibliothèque en quête d'indices sur notre quête et, cette fois, c'est Lezek qui voit des choses étranges. Alors que pour nous la bibliothèque n'est qu'une ruine, pour lui c'est un endroit flambant neuf tenu par un nain assez ennuyeux. Les divagations du rôdeur nous font perdre un temps précieux et cela ne s'arrange pas du tout quand il sort son arme et se jette sur nous en gueulant "SALOPERIES D'ORCS!". Heureusement, il reprend ses esprits avant que nous n'ayons à lui administrer sa dose de Kasgarn 1000g. En cherchant dans la véritable bibliothèque, celle en ruine, nous finissons par trouver un passage qui nous mène à quelques potions de soin et surtout, une gravure géante donnant le mot de pouvoir de mon anneau. Un mot de pouvoir en nain. PUTAIN DE BORDEL DE MERDE!!! JE PARLE PAS CETTE FOUTUE LANGUE!!! Mes amis nains tentent de me consoler en m'apprenant à prononcer la phrase mais rien n'y fait, nous sommes dans la merde.

Quelques flots de larme plus tard, nous finissons par comprendre ce qu'il se passe dans cette ville. en effet, elle est sous l'emprise d'une Aboleth, créature repoussante qui vit dans l'eau et attire ses proies grâce à des illusions. Nous décidons d'en finir avec cette bestiole en nous rendant au réservoir d'eau quand une tragédie survient. Alors que je marche devant, j'entends des bruits de combat et me retourne pour constater que le terrible seigneur Kan alias Unugai vient de passer mes amis au fil de l'épée. Paniqué, je lance un sort pour l'aveugler avant de m'enfuir. Mais mon honneur de Spaallien me choppe les tripes et je me retourne pour affronter le dragon qui ne semble pas gêné par mon premier sort. Hurlant ma rage, je lance un terrible sort d'éclair... qui ne le chatouille même pas. Je finis donc par perdre conscience, frappé par l'ennemi et sa puissance colossale...

Mais ce n'est pas là ma fin.

Quand je me réveille, je suis sur le dos de Kasgarn avec une sérieuse douleur au crâne et à l'épaule. Le nain m'explique rapidement que j'ai été victime d'illusion tandis que Lezek m'explique rapidement qu'il aimerait bien reprendre la flèche qu'il a fiché dans mon épaule. ARG c'est donc ça qui pique!!! Ils me racontent aussi qu'après mon pétage de câble, ils ont préféré foncer vers le palais car c'est là que la sortie devait se trouver. Malheureusement, en chemin, Lezek et Aloïs furent à nouveau victimes des illusions de la créature et s'enfuirent en courant dans la ville souterraine. Par chance, le rôdeur retrouva ses esprits rapidement et revint vers nous.

Quant à Aloïs, nous l'attendons pendant de longues minutes, sans oser revenir sur nos pas. Épuisés, blessés et sans ressources, nous ne pouvons nous résoudre à retourner dans la ville car le risque de succomber à nouveau aux illusions est trop grand et notre mission ne nous permet pas de perdre tant de temps et de risquer d'échouer.

La mort dans l'âme, nous décidons de continuer notre chemin.

Nous nous souviendrons de toi, Aloïs de Spaal, Acteur qui donna sa vie pour sauver notre monde.

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par geekboy le Mar 10 Juin 2014 14:09


Good job tu gagnes l objet mystique : harpe de ressurection de zoltan

Re: les Terres du sud ( pathfinder)

par Thomas D le Mar 10 Juin 2014 16:52


Cool! Mais plus précisément ça fait quoi, ça marche comment et ça s'utilise combien de fois? :p

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