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Chasseurs de mystères sur l'île de Restesyla

par François Collet le Jeu 23 Juin 2016 15:37


Depuis des générations, enfin un nombre variable de génération suivant votre race, vous habitez sur l'île, qui si au début elle n'avait pas de nom a fini par s'appeler l'île de Restesyla (prononcé Reste-zy-la). Ce n'est pas la seule orthographe du nom que l'on trouve mais quelque soit la langue le sens reste le même. Une fois arrivé sur l'île il est impossible d'en partir.
Cela est vrai même pour les animaux ! Ainsi les convocations se comportent bizarrement sur l'île. Au lieu d'invoquer des copies des créatures, le sort invoque la vraie créature ET PAS SOUS LE CONTRÔLE DU SORCIER (en gros les sorts d'invocations fonctionnent comme Allié d'outreplan, sauf qu'il est rarement possible de communiquer suffisamment bien avec la créature).

Il semblerait que les créature divines arrivent au prix d'un gros effort à quitter l'île, mais l'effort est tel qu'elles refusent de faire quitter l'île à qui que ce soit d'autre.
Il est naturellement impossible d'accéder à la divinité depuis cette île.

Bref, vous savez depuis votre naissance que vous ne pourrez jamais quitter cette île sur laquelle vous êtes né. Vous occupez sur cette île le rôle de chasseur afin de nourrir la ville où vous habitez. Pour être précis vous êtes un nouveau chasseur, ça fait peu de temps que vous êtes devenus chasseurs et les nouveaux chasseurs sont convié à une fête traditionnelle qui consiste à partir en chasse en compétition avec les autres chasseurs. Chaque chasseur indique la créature qu'il veut affronter (dans les limites du raisonnable, il y a toujours des créatures trop puissantes qui sont refusée, les créatures sans danger ne sont pas refusée mais on se moque toujours des chasseurs qui les ont demandé) et les invocateurs invoquent un certains nombre de chaque créatures demandées à un endroit ou l'autre de l'île. Les chasseurs marquent des points en fonction du nombre de créature différentes vaincues, un bonus de point si ils ont vaincu au moins une des créatures qu'ils ont demandé, et en cas d'égalité entre les chasseurs c'est celui qui a demandé la créature la plus puissante qui remporte.
La compétition dure généralement une semaine, le temps maximum imparti étant de 10 jours et la compétition s'arrête quand tous les chasseurs ont ramené leur proie et ont décidé de ne pas continuer la chasse (sachant qu'il y a une pénalité si on n'est pas revenu à la fin des 10 jours)

Re: Chasseurs de mystères sur l'île de Restesyla

par François Collet le Jeu 23 Juin 2016 16:52


Maintenant un petit cours d'histoire. Vous vous souvenez tous de quelques détails de vos cours d'histoire avec un jet de difficulté 10 tellement l'histoire est connue, et pour avoir la totalité de ce qui est présenté ci dessous un jet difficulté 15 devrait suffire. Les documents sont très facile à trouver dans la bibliothèque de chaque ville.

L'histoire telle que je vous la présente est celle racontées par les elfes, qui ont leur calendrier qui commence avec l'arrivée des premiers elfes sur l'île. Le calendrier n'est pas accepté par toutes les races, même si la plupart des races ont accepté qu'avoir un calendrier commun à toutes les races est plus pratique et ont donc accepté le calendrier elfique. (naturellement les nains font exception et ont mis l'an 0 à l'arrivée du premier nain sur l'île)

An 0 : Arrivée des premiers Elfes, il n'y a alors que le mont Elf-Hûme, et celui ci reste en activité pendant environ 2 ans encore. On ne sait pas depuis combien de temps le volcan est éveillé.
An2 : Alors que Elf-Hûme s'éteint, quelques drows arrivent sur l'île. Sont ils responsable de l'extinction du volcan ? Toujours est il qu'à peine arrivés ils s'installent dans le volcan en empruntant les conduit par lesquels la lave remontait, et le volcan reste inactif après.
An 3 : Les Elfes sont content car la végétation n'est plus aussi éparse du fait des éruption du volcan qui brûle tout, et même de nombreux arbres commencent à pousser sur le sol très fertile.
Cependant, pendant longtemps les Elfes (et peut être aussi les drows) cherchent en vain un moyen de s'échapper de l'île. Les téléportations téléportent sur l'île au lieu du lieu souhaité, plusieurs tentatives sont fait pour fuir par la mer ou les airs... toutes se soldent par un échec.
Par la mer des monstres marin tuent tous ceux qui tentent de fuir et détruisent les bateau, par les airs il semblerait qu'un dôme recouvre l'île et tous ceux qui s'enfuient en volant tombent dans l'eau après dissipation de leur magie de vol. Quelques rares personnes réussissent à survivre en relançant un sort de vol et en revenant sur l'île, mais aucun arrive à s'enfuir.
An 128 : On constate une nette diminution des arrivées sur l'île avec moins de 1 tous les 10 an après. L'un des elfes arrivés après cette date révèle qu'une rumeur dit que les téléportations passant au dessus d'une zone sont considérées maudites chez les elfes et qu'il a tenté en pensant que ce n'était qu'une rumeur. Après avoir confirmé au fil du temps, les elfes ont pu obtenir la position de l'île. Même si l'information ne parais pas utile dans un premier temps, elle a permis par la suite aux mage de choisir précisément l'endroit où se téléporter sur l'île plus facilement.
An 675 : mort du dernier "premier elfe" de l'île, les seuls elfes restant sont les natifs de l'île.
An 680 : un nouveau volcan s'éveille juste à côté et les îles finissent par se rejoindre.
An 700 : Le volcan entre de plus en plus rarement en éruption, des gnomes et des nains arrivent sur l'île.
An 702 : le volcan est officiellement considéré éteint, beaucoup de nain et quelques gnomes se sont établis à l'intérieur en créant 2 villes distinctes, 2 villes sont aussi crée à la surface. De nouveaux essais de s'échapper arrivent peu après, toujours sans succès.
An 703 : on découvre une ville de Duegar à la surface, après quelques mois de conflits les Duegars semblent se calmer, mais...
An 705 : On découvre que les Duegars ont été exterminés et on ne sait pas par qui ou quoi. La ville semble hantée et personne ne s'y installe.
An 1103 : Un nouveau volcan s'éveille
An 1105 : le dernier gnome de "première génération" s'éteint
An 1110 : l'activité du volcan diminue, des humains, des demi orques et des demis elfes arrivent sur l'île, ainsi que des halfelins.
An 1112 : Le volcan semble définitivement éteint et quelques demis orques s'installent dedans. Les autres races préfèrent vivre à la lumière, certains demi orques aussi. Seule une ville pour tous est crée à la surface, les racistes n'étant pas assez nombreux pour créer une ville. C'est probablement la plus grande des villes de l'île, ce qui n'a rien d'étonnant vu la diversité des races.
An 1115 : La plupart des nouveaux arrivant écoutent les anciens et décident de ne pas tenter de partir, seuls quelques rares personnes tentent sans succès.
An 1223 : Un nouveau volcan s'éveille.
An 1225 : Le volcan semble se calmer un peu mais pour l'instant aucune nouvelle race n'arrive.
An 1226 : le dernier des premier humains meurt.
Aout 1226 : c'est la date actuelle. La dernière éruption du nouveau volcan remonte à une semaine et même si il n'est pas encore éteint on n'en attends pas avant quelques mois minimum.

Re: Chasseurs de mystères sur l'île de Restesyla

par Éric le Jeu 23 Juin 2016 17:20


À la lecture du contexte (premier message), ce n'est pas un scénario de JdR sur table ça. C'est un scénario pour une instance de donjon dans un MMORPG…Il y a du fond côté histoire mais le scénario présenté met a priori tous les joueurs en compétition et consiste juste à enchaîner les monstres.

«Les hommes pardonnent, moi pas», dernières paroles du diable dans le tome 5 des 7 vies de l'Épervier
http://danstonchat.com/15963.html

Re: Chasseurs de mystères sur l'île de Restesyla

par François Collet le Jeu 23 Juin 2016 19:17


Effectivement je me suis mal exprimé, les chasseurs sont en groupe et c'est les groupes qui sont en compétition. Vous êtes l'un de ces groupes. Sur le fond ça ne change pas grand chose, de toute façon ce n'est que le début du scénario, ce que vous savez sur le présent. Ne t'en fait pas il y aura des surprises.

Re: Chasseurs de mystères sur l'île de Restesyla

par François Collet le Sam 25 Juin 2016 12:17


Petites précisions pour mes futurs joueurs :
j'essayerais dans la mesure du possible de ne pas renouveler les erreurs du passé, mais le risque est que je sois trop méchant au lieu d'être trop gentil.

Bon me reste juste à poster la géographie de l'île, à priori je m'en occupe dimanche.
J'aimerais quand même savoir rapidement qui j'aurais à ma table, et je ne ferais pas de prétirés donc si vous voulez un bon perso ramenez le (éventuellement je prendrais des prétirés sur le net ou un truc du genre, mais attendez vous à des surprises si vous comptez sur moi pour vos personnages)

Re: Chasseurs de mystères sur l'île de Restesyla

par François Collet le Mer 30 Nov 2016 12:12


Résumé (succinct) du premier scénario (aux joueurs de compléter si nécessaire) :

Le groupe de chasseur a décidé d'aller chasser un tigre sanguinaire, une créature très puissante pour leur niveau mais qu'ils ont réussi - assez péniblement - à abattre. Alors qu'ils rapportaient la dépouille pour recevoir leur paye, ils remarque des traces d'arrivée sur l'île ce qui en soi est déjà assez exceptionnel. Mais là, détail supplémentaire, les traces de pas ne sont pas celles de personnes désorienté mais celles de personnes qui savent où elles vont.
Ils décident d'aller faire leur rapport à leur point de départ avant de repartir à l'aventure.

Note pour ceux qui rejoindraient l'aventure :
le personnage à créer est dorénavant niveau 5. L'argent à la création est de 10500.
Contrairement à ce que j'avais annoncé lors de la dernière séance, le bonus de richesse (par rapport au niveau) pour ceux qui étaient là à la première séance est de 2500 po soit 7000 po par joueurs donnés en récompense du travail fourni.

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